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chronique-sportives

Esprit critique et liberté d'expression sont de mise.

Pourquoi Call of Duty sort tous les ans?

Publié le 12 Janvier 2014 par Geoffrey Madigout in Jeux vidéos, Economie

L’argent. La réponse qui semble la plus évidente. Certes, elle n’est pas fausse, Activision qui édite le jeu, est une entreprise et comme toute entreprise elle cherche à améliorer le plus possible son chiffre d’affaires et son bénéfice. Cette réponse n’est cependant pas totalement juste, disons qu’elle est incomplète. Car si en effet Call of Duty sort tous les ans pour que son éditeur accroisse son chiffre d’affaires, on peut se poser cette question : pourquoi a-t-il choisi de sortir ce jeu tous les ans pour gagner de l’argent ? N’y a-t-il pas d’autres moyens pour en gagner plus?

Un marché cyclique

Les éditeurs de jeux vidéo comme Activision ont des revenus qui proviennent essentiellement des consoles de salons et la première chose à comprendre est que le marché des consoles de jeux est un marché cyclique.

Evolution du marché des consoles de salon, 2001-2017 (en millions d’euros)

 

Ce graphique présente les ventes annuelles de consoles en millions d’euros. On remarque bien l’aspect cyclique qui s’explique facilement. En début de génération peu de personnes ont des consoles dit next-gen il y a donc beaucoup de ventes afin que les ménages s’équipent. Arrivé à un certain point, beaucoup de foyers sont équipés, il y a donc un potentiel de vente moindre. La croissance des ventes de jeux suit un schéma similaire. Durant la phase ascendante, il y a de plus en plus de consoles donc de plus en plus d’acheteurs potentiels pour leurs jeux. Dans la phase descendante, la croissance des possesseurs de consoles est moindre et donc le nombre potentiel d’acheteurs de jeux en plus est aussi diminué. Là est tout l’enjeu pour les éditeurs, contrer cet aspect cyclique, une croissance du chiffre d’affaires irrégulière n’étant pas bonne, surtout pour les actionnaires.

Des développements de plus en plus chers et de plus en plus longs.

La dernière génération de console a été marquée par une croissance exponentielle des coûts de développement auxquels il faut ajouter des temps de développement aussi importants. Cela pose la question de la rentabilité des jeux. En mars dernier, Square Enix annonçait que le dernier Tomb Raider n’était pas rentable et ne le serait pas à moins de se vendre entre 5 et 10 millions d’exemplaires . C’est un objectif énorme dans un contexte ultra concurrentiel avec un nombre de jeux conséquent à la disposition des joueurs. Autre exemple probant de la monté des coûts de développement, la série des GTA (Grand Theft Auto). En 2008, GTA IV était le jeu le plus cher de l’histoire avec un budget de 100 millions de dollars . C’est désormais son successeur, GTA V, sorti en 2013, qui possède le record avec 265 millions de dollars de budget . On remarque aussi le temps de développement important entre les deux opus (5 ans).
Ce sont des paramètres importants à prendre en compte avant de lancer un projet. Les années de développement sont une période de pur coût pour les éditeurs : d’une part il faut financer le projet mais pendant qu’il est en développement, le jeu ne rapporte rien à l’éditeur. On se retrouve devant un arbitrage assez classique en économie. Qu’est ce qui est plus profitable ? Ecourter le développement du jeu, quitte à ce qu’il soit mal finalisé pour limiter les coûts, ou continuer le développement en estimant, et espérant, que les ventes seront suffisantes pour recouvrir ces coûts qui seront plus élevés.

Comment contrer cet aspect cyclique en prenant en compte ces contraintes de coûts et de temps ?

Pour cela, les éditeurs s’appuient sur des licences phares et bien installées dans l’esprit des consommateurs. Ils vont sortir (très) régulièrement des jeux de cette licence qui ont un potentiel de vente important et qui, par leur effet de masse, contre le cycle. Malgré ça, il faut toujours financer et développer ces jeux tout en assurant une certaine finition. Prenons l’exemple de Call of Duty, pour tenir le rythme annuel de sorti, Activision a confié le développement à deux studios ce qui permet un temps de développement sur deux ans. Annualiser une licence n’est pas la seule solution, il est aussi possible de les alterner, ce qui est le cas d’Electronic Arts (EA), avec Battlefield et Medal of Honor, mais encore une fois cela requière deux studios, au moins. Cette stratégie ne s’utilise pas seulement qu’avec les jeux dit gamers, Ubisoft fait la même chose avec Just Dance, un jeu plus grand public. Les premiers jeux à avoir eu un rythme annuel sont les jeux de sport, et ce bien que ce ne fut pas en réponse aux enjeux et contraintes cités précédemment.
L’annualisation des saisons sportives et des changements qu’elles apportent ( le marché des transferts par exemple) permet de justifier ces sorties régulières malgré des ajouts en terme de gameplay pas toujours significatifs. De cette manière des entreprises comme EA et Konami ont pu s’assurer un revenu régulier sur ces licences.
Le maître en la matière est tout de même Nintendo car plus que des licences, l’entreprise japonaise a réussi à créer une marque avec son personnage de Mario. De cette manière, elle a pu créer une multitude de jeux, souvent complètement différents, autour de sa mascotte. Grâce à cela, la firme peut à la fois accepter des temps de développement longs et coûteux tout en ayant un rythme de sortie très régulier autour du personnage de Mario. Peu d’entreprises peuvent faire cela, ces dernières ayant plus créé des licences avec un univers précis, plutôt que des symboles pouvant s’adapter à toutes les situations possibles. Peut-être qu’Ubisoft pourrait se le permettre avec ses lapins crétins mais ce n’est pas gage de succès et encore faudrait-il que l’entreprise l’ose. Ce que Sega et sa mascotte Sonic, n’a pas fait ou plutôt, n’a pas réussi à faire.
Toutes ces entreprises se sont en fait appuyées sur la renommée et les acquis de leurs licences ou personnages pour vendre des jeux de manière régulière malgré des évolutions souvent mineures sur le jeu.

Coûts, risques et alternatives

Cette stratégie a cependant plusieurs coûts et donc risques qu’il est important de préciser. Tout d’abord, elle ne permet pas réellement de réduire les coûts de développement ni leur temps. Pour contrecarrer la contrainte du temps, il a fallu répartir le développement du jeu entre plusieurs studios, ce qui requière des moyens financiers pour assurer leur fonctionnement. De plus, bien que les éditeurs s’appuient sur leurs acquis pour éviter de repartir à zéro dans le développement (moteur graphique qui évolue peu, même gameplay avec quelques améliorations), il faut toujours le financer et surtout assurer la reconnaissance de la licence il y a donc une certaine constance dans le budget marketing. Il y a aussi un fort investissement au début pour installer la licence. Il faut créer le jeu à partir de rien et être sûr de sa qualité pour qu’il soit reconnu par la presse spécialisée et les joueurs. Ce qui nécessite des ressources financières importantes mais aussi du temps. Les contraintes citées dans la deuxième partie ne peuvent disparaître lorsqu’il s’agit d’installer la licence. Il faut aussi investir conséquemment en marketing pour faire connaitre la marque par l’ensemble des consommateurs, qu’ils soient initiés ou non au jeu vidéo (au cas où maman achète un jeu sans prévenir à son fils).
Le risque direct est donc un investissement massif pour rien. Il est tout à fait possible que le jeu ne se vende pas et de ce fait les conséquences seront d’autant plus importantes que l’entreprise accorde une place importante des revenus du jeu dans son chiffre d’affaires. Autre risque lié à la sortie du premier jeu d’une longue liste est le report de sa sortie. L’industrie du jeu vidéo en a eu l’exemple récemment avec le report par Ubisoft du jeu Watch dogs. L’entreprise a dans la foulée réduit ses prévisions de chiffre d’affaires et de bénéfices.
Enfin, il y a le risque que les consommateurs se lassent. Si cela arrive le chiffre d’affaires provenant de la vente du jeu sera moindre. Il faut donc en plus d’assurer une sortie régulière des jeux, les renouveler correctement afin d’éviter une saturation des consommateurs. C’est peut-être ce qui arrive à Call of Duty. Cette année le jeu s’est moins vendu et même si le niveau de vente est encore élevé, une baisse régulière chaque année poserait la question de la pertinence de continuer à sortir le jeu aussi régulièrement. Autre moyen de contrer ce problème de consommateurs qui se lassent est de remplacer au fur et à mesure une licence par une autre. Le gros inconvénient de cette stratégie est le coût engendré par la création d’une nouvelle licence. C’est une stratégie qui ne peut se faire qu’à long terme, lorsque la licence précédente est assez ancienne.
Pour pouvoir limiter ces risques il existe quelques alternatives, la principale étant de diversifier ses sources de revenu. On peut citer le marché du PC qui ne subit pas une sortie périodique de support de jeu.Cependant, ces dernières années ont vu se développer une autre source de revenu, il s’agit des jeux sociaux via Facebook, smartphones et tablettes. Les gros éditeurs ont investi de manière assez importante ces dernières années dans le développement des jeux sociaux. Ils ont aussi l’avantage de ne pas subir une sortie périodique des supports de jeux mais ils ont surtout l’avantage de toucher beaucoup plus de joueurs potentiels que les consoles de jeux ou le PC.




Je vais finir cet article en posant un problème que pose ces stratégies pour l’industrie du jeu vidéo. Avec le développement exponentiel du marché du jeu vidéo, qui génère plus d’argent que le cinéma, rappelons-le, les coûts de développements se sont envolés pour faire face à une concurrence plutôt forte malgré la présence de gros acteurs. Avec en plus l’aspect cyclique du marché, les éditeurs ont développé une stratégie qui nécessite d’importants moyens financiers comme nous venons de le voir. Qu’advient-il dans ce cas-là des acteurs qui n’ont pas ces moyens financier ? Avec le développement de la scène indépendante, que ce soit via le PC ou les consoles, les petits jeux arrivent à sortir même s’ils sont noyés parmi une grande quantité de titres. De même avec la dématérialisation qui permet à certains studios et éditeurs d’éviter certains coûts (de distribution notamment). La question se pose réellement pour les acteurs « intermédiaires » qui ont parfois et ont eu par le passé des projets intéressants et ambitieux qui ont fait avancer le jeu vidéo aussi bien économiquement qu’ « artistiquement ». N’ayant pas assez de ressources pour adopter la stratégie décrite précédemment et étant trop importants pour la scène indépendante, ils semblent condamnés à prendre des risques trop fréquemment ce qui peut à terme les conduire à leur perte.

 

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